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如何准备可打印的Blender文件

原创文章 分类:教程 693 0 0 Dec 10, 2015 10:45:34 AM

简介

好吧,几个星期以来我一直在和Blender激烈地战斗着,试图将我原本创建用来渲染的一些模型变成可打印的文件。在这个过程中我学到了很多,所以我想我会分享一些我所学到的东西。



寻找非流形边

如果你的模型由多个对象或网格创建而成,首先要确保每一个单独的网格是流形的(水密性的)。你可以通过进入编辑模式来辨别这个,按A键(如果任何顶点被选中的话,按一次,否则两次)选择none,然后按CTRL-ALT-shift-M(在Mac上是按ctrl-OPT-shift-M)。



当你按下组合键时,任何非流行的顶点都必须要修复。通常情况下,修复这些只是在一组3个或4个顶点上创建新的面(F键)。有时这些游离的顶点是不连接到任何东西上的,或者是只有一个边缘连接到一个顶点上。我们通常可以删除这些顶点,除非创建它们的时候是有某种目的的(比如使用“subsurf modifier(细分编辑模式) 时影响形状的顶点 ),在这种情况下,你要等到编辑器用完之后再去删除它们。另一种可能性是顶点属于多个重叠面的一部分。



如果有三个或四个相连的多边形显示是非流形的,但是显示已经有一个面,那么尝试删除这个面,而且,如果有必要,重新创建它。此外,寻找那些看起来不对的非流形顶点的边----它不是网格的一部分或者开始的方向很奇怪。有时候,你只需要删除一个组块并手动修补好。



技巧:隐藏几何形状来聚焦非流形区域



有个简单的办法就是选择非流形,然后几次按住ctrl+ 来扩大选择。这会选择到非流形的顶点以及这些点周围的区域。接着,按shift-H来隐藏余下的顶点,因此没有被非流形问题影响到的一部分网格就被隐藏了。如此一来,修复起来会更快而且不易引起混淆。


清理:用布尔运算将网格连接起来

通常我们网站的系统是可以处理所谓的“多部件”对象和交叉或者重叠对象的。如果不行,你可以手动试试,用布尔运算将这些部件“黏合”在一起。



一旦所有的网格都是流形的,请确保每一个网格都是单一的,不存在多个对象共用一个网格的情况。因为你不可能在几个网格共有一个对象的情况下进行布尔运算。你可以通过选择网格上所有的顶点并且点击P 键来将一个网格分开到它自己的对象。选择一个顶点,然后按住Ctrl +将选择所有连接的顶点。按住P键并选择“All Loose Parts”,当前对象上的每个网格立马就分开了。



一旦所有的网格都只存在一个单一的对象,并且是流形的,保存并创建一个可打印的Blender副本文件。我同样保存了之前的10个版本,在不能撤销的情况下,我仍然可以退回到之前保存的版本。



打开文件副本,每次选择一个对象。在对象模式,应用所有编辑器,然后切换到编辑模式,点击A键一次或两次来选择所有的顶点,接着按 ctrl-T将所有面分成三角形。我不清楚为什么要这么做,但是如果网格都分成三角形,那么在布尔运算时,其运算效率也会大大的提高。Blender

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